Bluethroot: un videogioco per le scuole sulla salute mentale – Intervista a Fortuna Imperatore

DI ANNA SIDOTI 

Il videogioco diventa uno strumento per intercettare la sofferenza di una generazione.

E se un videogioco potesse essere uno strumento strategico per far emergere i disagi degli adolescenti e aiutare le scuole nella prevenzione e nel prendersi cura di chi soffre? Non so se è questa la domanda che si è fatta Axel Fox (Fortuna Imperatore) mentre guidava la nascita di Bluethroot, il videogioco della Gen Z disponibile da poche ore su Steam con un ambizioso quanto necessario scopo, ma sono sicura che in qualche modo si tratti di uno dei virtuosi tentativi concreti per far sì che il videogioco non venga percepito solo come puro intrattenimento, ma anche come arte e piattaforma.

IGN Italia: Iniziamo dal principio: come nasce Bluethroot e qual è il tuo ruolo all’interno di questo progetto?

Fortuna ImperatoreBluethroot nasce in seguito a un corso di Game Design che ho curato per l’Associazione San Benedetto di Foggia; l’associazione si occupa di arginare il fenomeno della dispersione scolastica (tra le varie attività che svolge) e nel 2020 ha vinto un bando europeo in cui ha inserito, come proposta progettuale, un’app che avesse l’obiettivo di affrontare tematiche legate al disagio adolescenziale. Mi sono occupata del corso e ho formato un gruppo di ragazzi estremamente potenziali; visto che la teoria rimane aleatoria, li ho coinvolti attivamente nella fase di concept di un videogioco e tutto il materiale è convogliato in Bluethroot.

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Imparare a barare e sembrare più vero, due miserie in un corpo solo, dicevano gli Afterhours.

Ho diretto il design, strutturato la sezione psicometrica, gestito l’art direction e la produzione, oltre che la scrittura. I temi erano chiari e urgenti, quindi l’associazione ha accettato di lasciarmi carta bianca e creare il gioco con il mio team. È un’avventura narrativa semplice, con un budget iper indie.

IGN Italia: Andrea ha 16 anni ed è il protagonista di Bluethroot. Nel sito ufficiale si legge che hai preso spunto da Tredici di Netflix, ma il meccanismo dell’app autoinstallante che appare nel suo cellulare e dà inizio all’avventura mi ricorda una puntata di Black Mirror. Mi sembrano comunque esempi molto lontani dal depliant colore pastello che ti dice “non sei solo/a cerca aiuto”. Quale tono della comunicazione hai adottato per questa delicata missione per evitare potenziali “trigger”?

Fortuna ImperatoreTredici è stata una serie rivoluzionaria e audace, ha avuto un impatto in America senza precedenti, di fatto strappando il velo e mostrando l’oscurità dell’adolescenza oggi, senza finzioni patinate, senza cheerleader e senza autocompiacimento ergo è stata la mia fonte d’ispirazione. L’app che si autoinstalla, in effetti, è distopica e in quel caso personalmente ho pensato al fenomeno terrificante della “Blue whale”; un gioco al massacro dalle tinte torbide che prese piede su internet e spingeva i ragazzi a compiere atti estremi. Nel gioco, Target, l’app incriminata, costringe il protagonista ad avvicinare ragazzi vittime di vari disagi con lo scopo di stimolare odio, stigmatizzazione e indifferenza.

“Nessuno è quello che sembra”, diceva Hannah Baker.

Alla fine dell’avventura, si scoprirà lo scopo reale dell’app. Il gioco è ambientato in un liceo foggiano e ci sono vari riferimenti al senso di impotenza degli adulti rispetto al disagio post Covid-19 nei ragazzi.

IGN Italia: Andrea, ma anche Dea, Paolo, Beatrice… da chi o cosa nascono personaggi di Bluethroot?

Fortuna Imperatore: I personaggi sono maschere e simboli. Avevo una lista di disagi da dover tematizzare e sviluppare, dall’ansia sociale all’autolesionismo, quindi ho scritto personaggi le cui anime appaiono avvinghiate al disagio che li abita, come una gabbia dentro cui pensano di vivere in eterno. I ragazzi, miei alunni durante il corso, si sono aperti con me, alcuni di loro sotto la mia guida hanno iniettato alcuni frammenti del loro dolore all’interno del personaggio assegnato, io ho rimaneggiato e riscritto il tutto per renderlo compatibile con le esigenze videoludiche.

IGN Italia: Abbiamo dati sulla salute mentale non aggiornati dal 2018. Nel frattempo abbiamo affrontato una pandemia e siamo alle prese con una situazione mondiale non rassicurante. In Italia si parla poco (e solo) di bonus psicologo. L’ultimo dato ISTAT registrato ci segnala che il 29% delle persone giovani soffre di disturbi psicologici legati ad ansia e panico. Credi che questa percentuale possa essere più alta? Qual è la tua percezione riguardo la generazione che hai raccontato nel videogioco nelle scuole italiane?

Fortuna Imperatore: Io sono certa sia più alta, almeno del doppio. Questa generazione è scoperta, è nuda in un mondo tritacarne che non fa altro che bombardarla di messaggi contraddittori, di falsi miti, di illusioni.

“Non è la tua stanza che è una prigione, lo sei tu”, diceva Sylvia Plath.

Gli adolescenti parlano di più di come si sentono, delle proprie ansie, del desiderio crescente di rintanarsi in casa ma questo sembra creare un fenomeno inquietante ossia la passività come stile di vita alternativo alla “FOMO” (Fear of Missing Out, NdR). Guardo video, leggo post, ed emerge una marea di giovani che si dicono a vicenda quanto amano stare a letto, senza far nulla, inermi. Manca l’alternativa, manca il collante, manca la risposta e la responsabilità di trascinarsi fuori dal buco nero. Io adoro quel murale romano che dice: “È inutile che vivi fuori se sei morto dentro”, io sono d’accordo, ma aggiungerei che è altrettanto inutile “zombificarsi” e dare in pasto il proprio tempo ai social, operando un abbandono alle armi.

IGN Italia: Come può Bluethroot aiutare concretamente le scuole?

Fortuna ImperatoreBluethroot è uno strumento psicometrico, non diagnostico, capace di fornire un quadro, una fotografia dello stato mentale degli alunni. Nel gioco si compiono scelte di dialogo legate agli indicatori di disagio; ho studiato un sistema di gestione delle skill che richiama la nascita dell’anima di Platone, in cui ogni vertebra del protagonista contiene due ali, una dorata e una nera, rispettivamente simbolo di iper sensibilità e empatia rispetto al disagio affrontato o indifferenza e mancanza di proiezione.

“Di fronte a un sofferente, tutti si sentono saggi”, diceva Nietzsche.

Ho gestito anche il marketing e la comunicazione del gioco, e cerco attivamente scuole e start-up emancipate e desiderose di rompere lo stigma e finalmente utilizzare il gioco come strumento terapeutico. In questo senso, sarebbe magnifico avere il supporto di startup come Serenis o Unobravo che sono pioniere in questo senso e forniscono supporto psicologico online. Il gioco potrebbe essere usato da enti specializzati per rompere il ghiaccio con ragazzi che inizialmente hanno reticenze e troppi dubbi durante la terapia.

IGN Italia: Come hai gestito l’equilibrio tra la necessità di avere un report e il rispetto delle informazioni sensibili sulle tematiche legate alla salute mentale, pur – immagino – essendo dati aggregati anonimi?

Fortuna Imperatore: Ho usato un linguaggio duro, diretto, contemporaneo, tutto volto a rendere credibile il gioco stesso ed evitare lo scetticismo di alunni e professori. Ogni alunno finisce il gioco e il report di ciò che ha scelto nel gioco viene registrato e riportato in un grafico a torta totalmente anonimo, a disposizione dei dirigenti scolastici. I presidi potranno osservare i dati, comprendere i segnali di allarme rispetto a tematiche e disagi psicologici e attivarsi per supportare, creare dibattiti, aiutare i ragazzi ad intraprendere percorsi terapeutici.

IGN Italia: Cosa succede dopo aver ricevuto una reportistica? Come può intervenire la scuola?

Fortuna Imperatore: La scuola può attivare gli psicologi scolastici, fare assemblee, ma soprattutto creare tavole rotonde in cui si discute del gioco, delle sezioni più ostiche e indagare cosa turba maggiormente. Ho testato il gioco nell’associazione foggiana su un campione di 22 ragazzi che avevano abbandonato la scuola; c’è stato un ragazzo che ha giocato la sezione sull’autolesionismo e ha reagito allontanandosi immediatamente dopo.

“La mia ossessione affila le armi dove io non arrivo, dove non voglio arrivare”, dicevano i Diaframma.

Gli psicologi presenti lo hanno avvicinato, hanno scavato, hanno ascoltato ed è venuto fuori che il disagio che il gioco gli aveva trasmesso era alto perché era stato autolesionista e la scrittura lo aveva colpito, si era identificato. Pensiamo a quanto tempo ci vorrebbe per far sì che un ragazzo crei alleanza terapeutica prima di confessare un disagio simile e pensiamo al potere del gioco, capace di farti schiudere, emozionare, in poco tempo.

IGN Italia: Stai ricevendo feedback positivi dalle scuole?

Fortuna Imperatore: Per ora ci sono stati tanti docenti interessati, ma con le mani legate dalla burocrazia, dall’iter complicatissimo per inserire progetti simili. Il sistema è vecchio e lento e intanto le iniziative che vogliono ribaltare il tavolo fanno una immensa fatica. Io sono sufficientemente ostinata, ma ho bisogno di presidi che dimostrino concretamente di avere a cuore i ragazzi, perché rendere la salute mentale una moda o un hashtag è di pessimo gusto.

Fonte: it.ign

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